《最强蜗牛》体验总结——沙雕文化的胜利
《最强蜗牛》经验总结(上)——沙雕文化的胜利
从6月底开始,一股充满沙雕的蜗牛风开始席卷市场。 这是一款由Peter主导、《不可思议的迷宫》原班团队打造的放置类+roguelike产品。 自推出以来,一直牢牢占据市场主导地位。 畅销榜前15名,稳坐前排,吸金无数。
从6月23日到今天9月21日,畅销榜平均表现在10以内
恰巧我从这款游戏上线以来就一直在体验,所以写下了这篇总结。 我一方面记录我这三个月的经历,另一方面尝试分析它的成功。 摘要计划分为三个部分。 第一部分主要讲“蜗牛”的卖点以及如何吸引用户; 下一部分计划谈谈游戏的结构和循环; 最后一部分写的是游戏的付费。 怎么做。
什么是卖点
在说蜗牛的卖点之前,我们先来同步一下卖点是什么。
所谓“卖点”简单来说就是指所销售的商品具有前所未有的、原创的或显着的特色和特点。 这些特征和特性,一方面是产品固有的,另一方面也是产品固有的。 另一方面,它们是通过营销策划者的想象力和创造力“无中生有”创造出来的。 (来源:百度百科)
简单来说,就是一些与众不同的东西,能够激起别人尝试的欲望。
蜗牛的卖点
看出一个产品的卖点并不难。 您可以通过观察最激进的广告点来找出答案。 我理解,蜗牛最明显的两个卖点就是“无处不在的沙雕文化”和“蜗牛的进化论”
沙雕文化
继哀悼文化、佛教文化之后,2018年左右,被称为沙雕元年,沙雕文化开始席卷网络。 它不是颓废的负能量文化,而是高压、快节奏、轻社交、追求利润的文化。 在压力极大的社会环境下,一种逆向的情绪释放和表达。
这种文化通常是“自嘲”、“不压缩”、“搞笑”,其核心是可爱。沙雕文化传播的三大巨头是表情包、段子和产品。
这幅图可以形象地说明沙雕文化为何产生。
作为一款主打休闲放置的游戏,减压的沙雕文化简直就是天作之合。 蜗牛在游戏内外做了很多内容来打造这种基调,使其成为游戏的核心卖点。
游戏外:万和天一的广告
除了游戏之外,万和天一还签约了《万万没想到》的原班人马,并拍摄了一系列广告,在B站获得了260W+的观看量。
游戏外:联动动画《最强蜗牛的不速之客》
同名漫画《最强蜗牛的不速之客》作为游戏联动也获得了9.6分的极高评分。
游戏内:主要故事情节
游戏的开场CG在几分钟内将玩家带入沙雕世界,无尽反转的沙雕剧情、选中的蜗牛、拯救世界的意志、“惨死”的小姐、搞笑的恶魔群《最强蜗牛》体验总结——沙雕文化的胜利,可以让玩家会心一笑。
游戏中:到处都是复活节彩蛋
除了开场表演之外,游戏中还充满了沙雕元素,能够不断让玩家开怀大笑。 比如可以用龙珠召唤的龙、旅行归来的官方龙、跳脱衣舞的剑灵、抬棺材的黑人、人气大神杰克逊、小蘑菇人“提莫” ”躲在山洞里等等等等。
蜗牛的进化过程
游戏中有这样的进化系统。 蜗牛可以进化成6种形态,包括活尸、恶魔、天使、外星人、机械、龙。 每种形态都可以不断升级。 一方面可以大幅度提升属性,另一方面也可以通过形态的变化产生视觉刺激。
在游戏之外,我们也抓住了这一点,持续进行推广。 以下是近三个月来《最强蜗牛》最受欢迎的12个广告素材。 其中11个都是在介绍进化论的点。 从其材质投放比例来看,不难推断,这类材质应该是市场上表现最好的。
以上是通过经验和收集到的一些数据总结出来的《最强蜗牛》的卖点。 如果您有不同意见,欢迎大家讨论。
《最强蜗牛》体验总结(下)——放置的魅力与优秀的放置体验
我们都知道放置类游戏最好的体验就是玩家每次在碎片时间上线都能获得一些奖励,而且点击几下就可以发展,感受自己的成长。 如果有一些可以验证自己实力的地方就更好了。 但仅此而已。
但同时,由于闲置游戏的产出结构,很容易出现数值膨胀,从而导致增长放缓。 玩家上线时间长了,获得的收入不足以升级一级,体验相当差。
为了定位这一点,“蜗牛”做了以下几件事:
增加了展示位置的数量。 比如博物馆、后院、探索、探矿、火箭采矿等,保证玩家在任意时间间隔都能获得或多或少的收入,并且种植的粒度被砍伐。 在收入放大的情况下,修炼的数量也比其他闲置游戏要多,而且每一级修炼的跨度都不大,让玩家在获得收入后能够得到一些提升,这就降低了收入的增长。 虽然蜗牛增加了很多投放线路,但收入的增速并没有提高。 重点是通过单游戏内的增长来弥补游戏外增长的不足(下面强调)。这样可以保证空闲周期不会因为数值膨胀而快速下降。
左图为美国勘探,右图为英国勘探。 当时间接近时,创新就非常接近玩法——非膨胀价值的基础。
理论上来说,闲置游戏中很难防止数值膨胀。 毕竟闲置游戏玩了一个月输出还是一样,这绝对不是合格的闲置体验。 《蜗牛》如何一方面不虚高数值,另一方面保证闲置体验?
答案就是《蜗牛》的核心玩法——探索系统。首先我们系统地介绍一下什么是探索。
最小闭环
探索的过程其实就是一个抽奖的过程,每分钟都可以获得一次战斗或者抽奖的机会。战斗带来固定的奖励,而抽奖=在棋盘上随机选择的奖励。
下面的蜗牛每1分钟可以获得一枚幸运币。 获得后,上方的跑马灯会开始移动并随机停在相应的格子上以获得相应的奖励。
最小勘探单位
蜗牛的最小探索单位是地区,地区的上层是国家。 一般来说,一个国家大约包含10个地区。每个地区大约需要1小时才能完成
每个小正方形都是一个区域
虽然游戏在整体探索过程中并没有实现数值扩张,但作为单一国家,游戏提供了很强的成长性和随机性。
随着玩家实力的提升,成长会体现在两个方面。 一是通过击败各个区域的守护boss来解锁更多区域,并增加闲置时间; 二是通过积累智力点来提高闲置效率。
在探索过程中可以获得智力点,智力点可以用来升级相应的天赋点,带来直接的效益或者提高闲置效率。
另一方面,每个区域都会发生很多随机事件最强蜗牛,玩家在探索过程中会被随机触发,以获得丰厚的奖励和奇异的知识。
总体而言,游戏将游戏整体的成长体验替换为单个国家内的成长体验,保证了游戏整体成长节奏的稳定性。 只要游戏第一天的体验健康,游戏的成长就可以一直保持。 节奏保持在相对可控的范围内。
强化目标
蜗牛虽然是一款放置类游戏,但玩法数量却接近传统卡牌游戏。大量的玩法将玩家的目标切割成很小的碎片,帮助玩家有效确立目标,频繁实现放置→养成的循环→ 达到某个目标 → 闲置
注:蜗牛的营养分为两部分,一部分称为五路属性,另一部分称为基础属性。 五环属性会限制玩法、修为上限、触发战斗追击属性等,在游戏中极其重要,主要来自于贵重物品; 基本属性是直接用于战斗的属性,包括攻击、防御、生命、追击。
验证五境属性的方式包括:解锁装备槽、探索特殊事件的触发、增加博物馆的收入、触发怪物的弱点等; 战斗属性验证方式包括:探索、7种基因训练器(爬塔)、探索玩法中的地穴怪物等。
大量的玩法不断帮助玩家验证实力、确立目标,让玩家永远有目标去追求。
解锁装备槽位、触发怪物弱点、细化目标细分、升级辅助玩法
每个国家在探索过程中都有10+个boss,地穴中随机触发的怪物却有着丰厚的奖励,光是登塔就有近10种方式。
惊喜不断
正如上一篇文章所提到的,游戏有很多内容可以给玩家带来惊喜。 在体验游戏的过程中,除了故事层面的惊喜之外,系统上也会触发很多小惊喜的玩法。 比如氪金诸神之间的对决、意外送信的朋友、神秘的佛像、商场里闲逛的壁虎、抬着氪金老大棺材的猴子等等,都散落在游戏的每一个角落,都给玩家带来多样的体验。 这个过程不断带来惊喜。
同时,游戏还做出了非常大胆的调整,将所有奖励以开宝箱的形式给予玩家,而不是固定的产出。
人们总是高估自己的运气。 与固定奖励相比,更多人愿意碰碰运气。 《蜗牛》给了玩家这样的机会。 奖励都是通过打开宝箱产生的,高品质的宝箱可以稳定产出稀有道具,低品质的宝箱也有几率产出稀有道具。
总结
创新的玩法为游戏定下了基调,保证游戏能够保持良好的放置循环体验。 同时,外围构建了大量系统帮助玩家设定目标,让玩家保持持续的动力,并用各种小惊喜帮助玩家减缓追逐目标的枯燥体验。
《最强蜗牛》体验总结(下)——听说蜗牛老板又买了一辆劳斯莱斯
下一篇继续总结:游戏如何让玩家愿意花钱。 毕竟想要维持畅销榜前15名,不诱导玩家花钱是不行的。
从6月23日开始到今天9月21日,畅销榜成绩平均在10以内
蜗牛支付主要分为三个级别:
日常支付:用于日常小额支付。 触发礼包:利用一些性价比和排他性,进行一次性冲动购买。 每周活动:游戏核心付费。
观察上面的趋势图,我们其实可以看到,游戏每周都有一个付费峰值点(畅销排名大幅上升)。 这主要是通过游戏每周的活动来推动的。 接下来我们依次来看这三个层面。 付钱吧
每日付款
首先,游戏为玩家提供了不同的付费等级和不同的付费金额。 月卡分为银卡(30元/月)、金卡(68元/月)、钻石卡(128元/月)。
其次,游戏通过每日利息、每日礼包、每日抽奖构建每日付费循环,诱导玩家付费。 我们先来介绍一下这几个概念:
每日利息、每日礼包、每日抽奖
每日利息:玩家可以将蝌蚪(钻石)存入存钱罐,然后每天赚取一定的利息。 一定时间后,玩家除了本金之外,还可以获得高额奖励。
每日礼包:默认礼包6元。 支付非常划算,可以获得远超6元的奖励。同时,这里还有支付分级。 随着玩家支付总额的增加,将推出18元/天、30元/天的超值礼包。
每日抽奖:若当天充值成功,可参与抽奖一次(每天限1次)。 奖池价值巨大,不可重复抽奖。 走得越远,可以获得的奖励就越珍贵,鼓励玩家继续付费。
由于兴趣的存在,玩家会养成每天去商城的习惯。 同时通过超级折扣鼓励玩家首次存款,每日抽奖的奖池不断缩小(奖励越来越好)来刺激玩家继续付费,形成付费循环。
最后,游戏还提供了通过观看广告获得少量奖励的方式,这也算是变相让妓女付费。
触发礼包
当游戏内所有玩法和养成系统开启时,有几率触发限时礼包。 限时礼包与相应的玩法和养成有一定的关系。
限时礼包相对于直接购买会有一定的折扣,但与下面提到的每周活动相比,折扣幅度没有明显的优势,而且设计也比较简单粗暴,所以效果不好; 限时礼包最吸引人的一点就是排他性,比如生产一些独特的绿色贵重物品,或者稀有装备
每周活动
重头戏来了,蜗牛会每周五更新一周活动,持续一周。 每周活动分为三种,即祈祷周、抽奖周和奉献周。 3个活动形成一个循环,依次开始。
首先简单介绍一下这三项活动是什么:
从左到右分别是抽奖、祈祷和供奉:玩家将收集到的灵魂供奉,满足供奉时间后可以获得随机奖励; 当供奉进度达到100%时,还可以召唤神灵,获得额外丰厚的奖励。 抽奖:定期抽奖,使用彩票抽奖,即可获得随机奖励。 祈福:如果抽奖更有价值,一定能得到核心修为和贵重物品。
让我们以祷告周为例。 祈祷周开始时,“祈祷大阵”、“灰烬之战”和“每周礼包”将同时开启。
大祈祷阵:玩家每次祈祷均可获得祈祷点,积累一定数量的祈祷点即可获得大量奖励(骨灰、彩票、祈祷币等贵重物品;祈祷阵最多可收集5轮),需要祈祷5*80=400次
每周礼包:可付费购买祈福币、蝌蚪、骨灰; 分为30、68、198、448、648级,每级都有购买数量限制
灰烬之战:通过祈祷阵和每周礼包获得的灰烬可以用来兑换奖励; 灰烬之战的奖励极其珍贵,堪称每周活动的最高追求; 灰烬之战分为5个级别。 只有兑换了上一级别的奖励后,才能兑换下一级别的奖励。
从左到右分别是祈愿大阵、灰烬之战、每周礼包
下面列出一组数据:
如果想要获得全部灰烬奖励,还需要再加5000,达到16000灰烬; 这个金额几乎就是完成5轮灰烬之战+用完所有充值礼包(5500+10000)所需的数量。礼包花费约为5800元。
相信你一定很好奇。 每个游戏都有周期性的付费活动,但是为什么蜗牛卖得这么好?我个人总结为:1、沉没成本的利用; 2、随机收益与稳定收益的结合
沉没成本的利用
因为周活动每三周循环一次,每次祈祷周开始,玩家基本上都会积累一定数量的祈祷币。 祈愿大阵的丰厚奖励,不断地搅动着玩家的心。 玩家一旦进入这个“陷阱”,就会被游戏引导,“还有5次可以获得下一轮的祈祷点,这样我就可以赚30块钱”; “还剩15次,3000灰烬就够了,换下一档奖励灰烬,赚198氪。”;“如果我现在停下来,之前的积累就全部都在里面了。”徒劳无功,可惜了。” .
随着沉没成本越来越高,对玩家判断力的影响也会越来越大。 不愿意放弃沉没成本可以被视为人类的“恶本性”。 事实上,不仅人类,老鼠也不愿意放弃沉没成本。 如果你特别感兴趣,可以在网站上搜索“沉没成本”,各个专家会更详细地介绍。
随机收益与稳定收益的结合
当体验祈祷、奉献和抽奖这三种功能时,你可以发现共性。 这三个函数的输出是极其随机的; 同时,配套的“大祈愿阵”、“灰烬之战”等活动具有较强的确定性和目标引导性。
太强的随机性会让玩家的心理变化更难控制。 “欧皇”和“非酋”根本不是同一种体验; 但太强的确定性会让玩家的行为看起来像是在耍花招,随着时间的推移,这种情况会变得更容易。 失去乐趣。
因此,将两者结合起来,可以让玩家在体验(氪金)的同时,不仅能保证稳定的收入,还能在这个过程中获得强烈的乐趣,可以让这种行为持续得更久。
终于
这套精心设计的付费体验确实帮助蜗牛在前三个月获得了丰厚的回报。 然而,随着现有内容的消费以及贵重物品价值的下降,这种付费模式将逐渐开始衰落。 我也很期待看看蜗牛会不会做出什么改变。
最后,我居然听说他们老板买了一辆新的劳斯莱斯。
注:由于我个人的习惯,看事情还是喜欢往好的方面看,所以总结中会有吐槽,但总体还是在寻找亮点。 这不是狗的支持。 如果您不喜欢它,请将其关闭。 没必要指着我骂我=。 =
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