(攻略)《炉石传说》随机性额外加分的作用
一、从《炉石传说》的角度讨论游戏随机性
《炉石传说》中的随机性大多很容易理解,其作用也很直接,效果也很容易判断,但基本上表达了设计中随机性的几种基本方法和效果。 这里我们就结合“加分”系列的一个视频,继续聊聊随机性吧~(阅读底部原文)
随机性
总结随机性的作用的加分项如下:
惊喜
让反击成为可能
迫使玩家适应新情况而不是遵守规则
惊喜很容易理解,也是游戏中随机性的最常见原因。 惊喜就意味着兴奋,随机设置=兴奋设置,归根结底我们可以用这句话来概括:让玩家得到超出预期的结果。 例如,在使用《炉石传说》中的卡牌巴恩斯时,任何从卡牌库中复制的1/1都可以接受,但一旦突然复制一张1/1的弗丁,那么巨大的价值就会带来惊喜。
《逆袭》的设计初衷是伟大的。 随机性防止战斗变得例行公事或纯粹压倒性的。 随机性对战局的影响有一个数值可以用来衡量。 我们称之为“影响结果范围”。 后面我们会用几张经典卡牌来详细介绍。
最后一点是从游戏整体的角度影响和改变玩家的玩法。 逐步游戏的类型有很多种,例如益智游戏。 这些类型的游戏吸引玩家的还有其他方面,这里就不一一列举了。 而如果游戏使用大量的随机性来推进游戏进程,那么培养玩家等待机会、随时准备应对新情况的习惯就至关重要。 这种方法在rougelike中被广泛使用。 你永远不知道隔壁后面是什么,所以你必须做好应对新情况的准备。
概念
下面介绍三张比较有代表性的随机“炉石传说”卡牌。
如下图所示,分析之前必须先设定几个概念:
标准战力:即在大多数情况下,或者说平均情况下,同等消耗的卡牌的能力。
随机间隔:随机效果影响下,这张卡能影响的范围
随机上限:随机区间内能达到的最佳效果
随机下限:随机区间内能达到的最差效果
影响范围:该随机事件发生后,对整个游戏的影响将是
一般来说,一般随机事件的分布大致如下:
一般来说(攻略)《炉石传说》随机性额外加分的作用,设计合理的随机事件,随机上限超过标准战力的部分大于随机下限低于标准战力的部分。 这就遵循了上面提到的“惊喜”部分,让玩家获得超出预期的结果的原理。
火杂耍者
我们先来看看“火焰杂耍者”这张卡(战吼:对随机敌人造成 1 点伤害):
这张卡对随机性的控制很好。 随机偏离标准战力不会太远,也就是说随机范围并不宽。
例如,对手在 2 成本回合中使用生命值怪物“Loot Hoarder”,而您在 2 成本回合中使用“Fire Juggler”。 这个时候,如果这1点伤害能够击中对方的1个生命值怪物,那么你一定会很高兴; 而如果这1点伤害击中对方英雄,对方的生命值就会从30点减少到29点。虽然不能清盘,但是也别太沮丧。 您可以稍后通过交换小兵来赢得棋盘。
上面例子讨论的随机区间问题实际上反映了这张卡的随机事件影响结果的范围。 也就是说,火焰杂耍者的随机性确实可以影响当前的战斗局势,但不会对整个游戏(10分钟左右)产生质的影响。 玩家只会因为这个随机事件而获得轻微的场景优势,但不会因为这个随机事件而直接影响最终的游戏结果。
同时,这种随机性设计出来之后,除了“看脸”之外,实际上还鼓励玩家去操作,即玩家需要思考如何让时间的结果落在更大的范围内。比标准战力。 接近随机上限。
继续以“火焰杂耍者”为例,由于这1点伤害击中对方任意单位的概率是随机的火焰杂耍,同时击中英雄的收益远小于击中随从。 当击中一个单位时,恰巧是1血的怪物时,获得最大收益,那么玩家只需要保证在打出“火焰杂耍者”卡牌时,先控制对方场景即可。
一个简单的例子:
尤格萨隆
为了进行比较,我们来分析一下另外两张卡。 我们先来看看“Yog-Saron”:
“尤格-萨隆”,被《炉石传说》圈子里的玩家称为“总监”,是一张典型的随机范围较大的卡牌。 也就是说,使用这张卡后,随机上限和随机下限通常会与标准战力有很大偏差,随机结果很难控制。 以至于当时尤格萨隆流行的时候,有玩家调侃道:
无论是随机间隔还是效果范围,这张卡都远远超过了上面提到的“火杂耍者”。 能和尤格萨隆卷土重来确实很棒,但对手的体验肯定不好。 无论胜负,玩家只能将胜败归结于游戏的随机性。 这不是我们想要提供给玩家的反馈。
一款好的游戏应该能让玩家在游戏过程中体现出自身的价值,即游戏有明显的正反馈渠道。
攻城器械
接下来我们看另一张卡牌“攻城机”。
与同成本的其他卡牌相比,“攻城引擎”的标准战力太低了。 一般来说,3费卡的尺寸至少为3/4或4/3,并且还可能具有特殊能力。
随机事件的生效时间有延迟。 我们注意到“火焰杂耍者”和“尤格萨隆”一出现就有效。 典型的延迟效果技能“亡语”一般价值很高,比如“希尔瓦娜斯”的亡语:随机获得对手一名随从的控制权。 延迟效果其实相当于给对手提供了充足的反应时间,而给玩家的反馈则没有那么直接和明显。
概括
总结一下,对比后两张卡,《火杂耍者》随机性好的原因有:
随机事件清晰可见且易于理解
随机性确实能带来惊喜(干掉对方1个生命值怪物即可)
随机性不会偏离标准战力太远(再差也能打掉对方英雄1血)
随机事件不会对整个游戏的结果产生直接的定性影响(除非是小概率事件)
为玩家提供操作空间(操作让随机结果更有可能落入自己想要的范围内)
一些玩家会逐渐将《炉石传说》视为一款“靠脸”的游戏,但设计这样的东西必然是有取舍的。 《炉石传说》的定位不是硬核而是更休闲,而炉石传说之所以在直播平台上依然受欢迎,就是因为随机性带来的享受。
卡牌本身是随机的,每次抽卡都是最基本的随机事件。 这确实是一个外观问题,但只有这样才能让玩家在连续游戏中不感到无聊并保持在正轨上(这是《加分》开头提到的第三点)。
除了上面展示的三张经典随机卡之外,还有一些简单但也很有趣的随机机制:
2、随机因素怎么办? 使用策略来最大化您的利润!
随机性的作用之前已经多次提到过。 游戏决定添加随机因素。 如果这些都是玩家无法控制、只能被动接受的随机因素,那么玩家的挫败感自然会更强。 另一方面,如果游戏有足够的机制让玩家能够控制这些随机结果,那么这款游戏不仅会让玩家有掌控感,还会因为随机元素而让每场游戏变得不那么无聊。
基于此设置,这是一个允许玩家控制和决定随机结果的游戏:
游戏规则
这里我们只讨论游戏的核心战斗,这是一款回合制策略游戏。
屏幕上方左右两侧分别是己方和对手的角色,每个角色的脚底都会显示血量。
屏幕左下角是技能区域。 A1、A2、A3是角色A的三个技能图标。每个技能旁边都有一个放置骰子的槽位。
屏幕右下角是骰子区域,每轮掷一次。 玩家无法看到对手的骰子区域。
新一轮开始后,双方都掷骰子。
然后,每个玩家选择骰子并将其拖到相应的技能上,这意味着角色已经准备好在本轮使用骰子来释放技能。
请注意,每个角色每回合只能使用一项技能。 如上图所示,放置一个骰子后,其他两个技能就不能再放置了。 当然,玩家可以在最终确定之前随时更改它。
点击技能图标可以查看该技能的说明。
左上角的数字是该技能的冷却时间,单位是回合数。
底部的图标表示技能的目标。 比如上图中技能的目标就是对方最左边的角色。
上面描述的是技能的效果,X是骰子的数量。 例如,这里造成6+4=10点伤害。
下面的描述是技能的重点,这里我要敲黑板了! ! ! 每个技能在使用特定点数的骰子时都会产生特殊的效果,使得每个骰子针对不同的技能有不同的定位。 例如,这里是当骰子为6时,除了造成的伤害之外,还有+5生命。
以下是其他技能的描述示例:
当玩家分发骰子并点击准备按钮时,战斗回合开始。
每个角色(也可以理解为英雄)除了自己的专属技能和最大血量之外,还有一个属性,叫做“速度”。 根据速度,本轮所有角色将轮流使用新选择的狂热者。 技能。
一旦角色死亡,后排的角色会自动向前移动。
并且玩家每轮可以投掷的骰子数量始终等于自己角色的数量。 例如,如果一个角色在第一轮死亡,他在第二轮只能扔两个骰子。
还有一个轻微的弱者补偿机制。 每当追随者死亡时,玩家就有机会再次掷骰子。
骰子在这个游戏中很有趣。 一方面,每一轮都是随机的,每一轮都有足够的变量; 另一方面,玩家可以通过分配骰子以及搭配不同技能效果的角色来最大化骰子的效率。
在战斗过程中,你还需要考虑对手的行动以及所有角色的速度。 战略层面足够丰富。 如果你想扩展游戏,可以在技能效果、角色效果、甚至全局技能上进行扩展。 发展空间还是不错的。
(本文结束)
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