MAC应用 手游攻略 新游动态 恶魔城系列的发展历程:从动作游戏到银河城类型的辉煌时刻

恶魔城系列的发展历程:从动作游戏到银河城类型的辉煌时刻

时间:2024-05-31 02:10:06 来源:网络整理 浏览:0

说起整个《恶魔城》系列,在阿佐看来,如果按照不同的类型来划分的话,大致可以分为四个阶段。在早期的FC时代,《恶魔城》还不是我们现在所熟悉的,那时候它还是一款动作游戏,甚至在SFC、MD平台上都有。到了登陆PS、GBA、NDS三大平台的时候,玩法就变成了经典的“Metallica”类型。正是在这个时期,五十岚孝司参与了《恶魔城》系列的制作,我们熟悉的《月下》、《晓》、《蓝月》等作品都是在他的手下诞生的。这可以说是《恶魔城》系列最辉煌的时刻。

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但为了跟上时代潮流,PS2平台的两部作品《无罪叹息》和《暗影诅咒》进行了大刀阔斧的3D改革,着重提升了玩法中的动作元素,而由于场景单一、重复率高,玩家口碑开始褒贬不一。在PS3时代,《暗影之王1、2》作为衍生作品出现,风格彻底转变为以QTE为主的动作游戏,当时我亲切地称之为《恶魔城:战神》系列。可见KONAMI虽然想要做出新的改变,但效果依然不太理想。离我们最近的《恶魔城》IP游戏是诞生于3DS平台的《命运之镜》,但这款游戏的口碑在玩家和媒体面前一边倒的糟糕,枯燥的解谜要素、低劣的武器系统和单一的杂兵让其显得无趣。

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回过头来看,从系列的四个阶段,我们可以清晰地看到《恶魔城》系列一直在探索,寻求突破和改变,使其更加符合当时玩家的选择标准。然而,在经过多次失败的尝试后,厂商发现玩家还是想要当年的银河战士类型的恶魔城。毕竟相比于其他作品,《月下》对于系列来说,不仅是一次跨时代的改变,也因为结合了RPG元素和地图探索,简化了游戏难度,让《月下》在当时更受欢迎。因此,NDS上的《失落印记》成为了玩家心中“最后一部”的《恶魔城》。

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2014年,恶魔城系列制作人五十岚孝司离开KONAMI,创办了自己的公司,通过众筹筹集资金制作新一代《恶魔城》精神续作。五年后,五十岚孝司带着《赤痕:夜之仪式》出现在玩家视野中。游戏于6月18日正式发售。但让人意想不到的是,短短一周时间,它就迅速登顶Steam周销量排行榜,好评率高达93%。

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不过在我这个恶魔城老玩家欢呼的同时,也夹杂着一些不和谐的声音。那些没有接触过恶魔城系列的新玩家给出的评论大多直白,称游戏粗糙不好玩;玩了半个小时就玩不下去了;根本体会不到游戏的乐趣等等。那么,在明显两极分化的意见面前,Bloodstained这款游戏到底存在什么样的问题,导致这样的现象?它的可玩性到底有多高?是不是因为系列粉丝们的无脑吹捧,才让游戏被吹上天?别着急,看完本期《左右游戏评测》你就知道原因了。

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什么是 Metroidvania

在开始评测之前,我先给大家解释一下老玩家们所说的“Metroidvania”类游戏。理论上来说,大多数游戏基本上都是按照其具体的类型进行划分的,比如《洛克人》就是ACT类游戏,《最终幻想》则是典型的RPG类游戏。不过早期的“Metroidvania”在动作类游戏的基础上加入了武器系统、区域探索、解密要素等诸多内容。对于当时以关卡为主的游戏模式来说,“Metroidvania”可以说是进行了一次重大的调整和创新,我们可以在一张2D“开放式”大地图上自由探索。这一改变对之后很多游戏的开发和设计产生了深远的影响,《恶魔城》系列就是其中之一。因此,IGA在制作《恶魔城:月下夜想曲》的时候,借鉴了不少《恶魔城》的经典元素,这也让《恶魔城》系列彻底蜕变,变成了一款拥有“Metroidvania”玩法的游戏。 所以对于我这样的一些老玩家来说,这两个系列会被统称为“Metroidvania”游戏。

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不过话说回来,虽然两者都被称为“银河战士恶魔城”类游戏。但其实《恶魔城》和《银河战士》在具体玩法上的差异是非常明显的。相比于《银河战士》的纯动作探索解密,《恶魔城》不仅有着好听的BGM,还更加注重角色养成和收集乐趣。在游戏中具体表现为更多的武器装备和消费道具、角色等级和自身的各种属性,以及特殊招式和魔法装置系统。《月下》虽然弱化了动作操作,但却蕴含了巨大的收集要素,给我们带来了全新的游戏乐趣。所以从此以后,《恶魔城》的类型和玩法便被玩家所接受,成为了该系列最突出的特色。

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情况好坏参半

相比其他2D恶魔城游戏,《血痕》在整体的视觉表现力上无疑是最棒的。3D画面首先增强了空间的纵深感,让我们能够透过屏幕看到更远的背景环境。其实这一点早在《月下》中就已经实现,比如《血痕》序章之后的3D城堡和教堂场景,就利用这种方式呈现出了大景深效果,瞬间提升了画面的视觉冲击力。

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然后在 Bloodstained 中,所有的游戏地图都采用了这种景深效果,3D 之后直接提升了整体观感。所以这就证明了 Zuo 所说的是系列中最好的一款。其次,IGA 很好地利用了其 3D 画面的特点,对 Bloodstained 中的一些场景进行了调整和改变。Zuo 印象最深的地方有两个地方,第一处就是双龙塔,当角色在螺旋楼梯上螺旋前进时,周围的场景也会随之变化,给我们一种真正移动、攀爬的视觉体验。第二处就是在隐藏的沙漠地图中和阿尔弗雷德战斗的时候,他会在圆形的地图上进行传送,而我们也需要绕着地图走一圈才能解决他。虽然我知道这只是一个 2D 的游戏披着 3D 的壳,但是 IGA 还是加入了一些自己的想法,让画面更加有表现力。

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不过由于IGA突然将原本2D的恶魔城画面改成了伪3D,一些老玩家觉得这种改变让他们有些不适应。不可否认,当Azuma第一次接触Bloodstained的时候,我也有过类似的感觉。是那种知道自己想要的东西,却又有一丝难以描述的不适感。不过,当你静下心来,就会发现这款游戏的画面在描绘场景上比2D画面更加细致。比如地面上砖块拼接的痕迹、哥特式建筑的浮雕纹理、禁地地下下水道的岩石褶皱纹理、主角的阴影投影等等,这让我瞬间明白了IGA为何使用虚幻引擎4来制作Bloodstained。

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但即便我对游戏画面赞不绝口,也不得不提 Bloodstained 画面存在的问题。首先剧情描述时的一些特写画面将粗糙建模的不足展现得淋漓尽致,看这张图你会感觉一下子回到了 PS2 时代。其次,3D 化之后,对于我这种玩惯了老款 2D 恶魔城的人来说,操作判断有点难以适应:跳跃判断也有类似的问题。因为 2D 的月亮是横截面,所以在任意一个平台的边缘我都会跳。Bloodstained 3D 化之后我们会发现这些平台并不只是简单的平面,其实还带有一些立体的延伸,如果按照之前的习惯跳跃,那么在到达平台外侧之前就会摔倒。所以在面对一些较远的台阶时,如果没有掌握极限跳跃的技巧,失败率就会大大增加。

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另外需要改进的一点是,《Under the Moon》的画面虽然现在看来有些过时,但角色的转身和跳跃动作流畅且细致,而《Bloodstained》的动作切换有明显的缺失和不自然感,给人一种角色肢体僵硬的错觉,这让游戏角色整体的流畅度感觉比不上《恶魔城》。

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Bloodstained 与其他 3D 恶魔城游戏最大的不同在于,本作的地图依然沿用了 IGA 以往的设计理念。当然,这并非仅仅以类似过去的地图作为其表现形式,从更深层次的角度来说,Bloodstained 更多的是对月下小花园探索模式的完美还原。

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阿佐在玩《月光》的时候,对未知区域有着强烈的好奇心,并对其进行探索。在这个过程中,面对突如其来的敌人和谜题,会有很多的恐惧和新鲜感。这些感觉交织在一起被夺走的刻印,带来了独特的游戏体验。客观地说,这种乐趣是我玩游戏的动力。毕竟好奇心存在于每个人的心中。在《血痕》中,这种熟悉的感觉又回来了。每次去一个新的区域,我都会体验到久违的新鲜感。在新的地图区域穿梭,面对未知的怪物时,我会有强烈的压迫感和恐惧感。生怕一不小心就要重新载入文件,所以每一步都小心翼翼地前进。我想如果你是恶魔城系列的粉丝,看到这个你会和我产生共鸣的!

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整合所有系列的系统游戏玩法

当然,Bloodstained对于Moonlight的还原远不止于此,在游戏探索节奏的把控上,也让我感受到了明显的IGA设计痕迹。

我们以《月下》为例,基本的探索流程是这样的:我们会从恶魔城正门——炼金研究所——大理石回廊——然后到最右侧悬崖的外壁区域,拿到狼形魔法装置后去图书馆购买蓝钥匙,然后开始从右往左沿路返回,然后到最左侧的礼拜堂——拿到恶魔城顶端的双跳,然后逐一探索未知区域。

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《月下》的中央走廊连接了游戏的几乎所有区域,所以我们走完一圈之后,基本上对整个地图就会有个大概的了解。随着我们不断获得新的能力,我们就会探索整个地图上的新区域。走错路也没关系,反正死胡同的尽头会有很多道具等着我们捡。

Bloodstained 也是一样,从进入主城开始,路线就是一模一样的,进入主城我们会经历入口区域-大教堂-寂静花园-双龙塔-河道人工意识-双龙塔-地下巫术实验室的过程。而且和 Moonlight 一样,在解锁了 2 级跳跃之后,我们可以探索的区域就大大增加了。因此我身边很多玩过恶魔城的人都会说,这款游戏根本就不是恶魔城的精神续作,这就是恶魔城。是的,某种意义上说是对的。在我看来。IGA 把恶魔城的氛围和探索节奏完美的移植到了 Bloodstained 上。这种微妙的行为确实在向我们传达,你玩的不是 Bloodstained,你是在玩恶魔城。

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但无论还原得如何出色,本作的关卡设计还是存在一些可见的问题。首先在地图探索与引导方面,至少有五处存在信息提示不足的情况,其中最明显的就是禁地地下水道。因为如果想要到达新地图中隐藏的沙漠,必须刷出迪希玛的紫魂“水流”才能通过水底到达新区域。对于新玩家来说,已经习惯了各种便捷的操作方式与提示,对于《血痕》这样的复古游戏来说,上手势必会有些困难,如果遇到卡顿的情况,半天找不到任何东西,让游戏的进程逐渐变得烦躁和泄气。

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其次,取消了逆城地图,虽然IGA很巧妙地用了一个魂技“逆袭”来逆袭城堡,只是看上去是逆城,其实我们还是在主城,只是个有趣的小把戏而已。因为需要探索地图,如果想要达到100%的探索率,就需要频繁地在正向和反向之间切换,这让我有点头晕。最后,相比于月下,这款游戏的隐藏房间相对较少,除了少数几扇门需要特定钥匙才能打开外,大部分隐藏要素都是开墙后直接获得HPMP瓶。相比于月下恶魔城系列的发展历程:从动作游戏到银河城类型的辉煌时刻,需要转动钟楼里的齿轮并听声音才能打开隐藏处,副恶魔触发机关,主城入口的石洞需要变成特定形态才能打开场景。这款游戏的解谜和探索要素还是不足以满足我这个老玩家的要求。

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因为 Bloodstained 的银河战士玩法需要我们将很大一部分游戏时间花在寻路、探索、怪物狩猎上,但这种机械重复的操作难免会产生枯燥感。在处理这方面,IGA 将 Under the Moon 等作品的热门系统进行了整合和创新,提升了角色养成和收集的丰富度,让我们在旅途中也能玩得尽兴填补无聊。

碎片系统其实就是《晓》和《苍月》的灵魂系统,主动攻击的红色碎片、持续激活的蓝色碎片、被动增幅的黄色碎片都出自于此,只是叫法不同而已。当年极低的掉率,让我这个收藏家很惨。再加上《月下》的使魔都变成了绿色碎片,新增加的定向瞄准的紫色碎片和能叠加buff的白色碎片,就组成了《血痕》的碎片系统。

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不过 Bloodstained 并非一成不变,相比前作,碎片的掉落率有一定提升,但想要收集到上百个碎片也并非易事。除了收集,碎片系统也是角色成长的重要元素。苍月中的灵魂强化也得到了延续,不仅需要收集更多同名碎片来提升等级,还需要使用材料来提升等级。不过收集和养成都需要战斗,也就是说繁琐的杀怪系统被碎片系统取代,单调的杀怪也变成了一种收集乐趣。

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其次,除了杀怪过程中掉落的材料,部分食材还可以用来制作菜肴和药水。这两个系统都是IGA的全新尝试。这次我们可以在游戏中找到《月下》的菜谱,甚至《极光/苍月》中的一些暗黑菜肴也会通过玩家制作进行重现。杀怪获得材料-打造材料变强-变强继续杀怪,而获得的乐趣形成了一个闭环,不断循环的乐趣成为让我们留在游戏中的动力。

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当然,不断的战斗离不开武器的支持,而《Bloodstained》的武器系统也是核心乐趣所在。游戏涵盖了前几代使用的所有武器,例如剑、鞭子,还加入了一把新手枪。武器必杀技的原型源自《月下》,但本作的必杀技是按照每种武器的名称和类型进行划分的,因此如果想要使用某一类别武器的必杀技,就需要努力提升其熟练度。虽然阿佐觉得武器的必杀技系统还是为了刷刷刷准备的,但随着游戏的深入,越是游戏进行,熟练度的提升越多,武器的技能也越多,这让战斗动作更加激烈。

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Bloodstained 是 IGA 的巅峰之作,碎片、装备、武器、招式都源自前作,并进行了整合和略微创新,提升了收集和养成的深度。不过我们也看到,所有系统升级都是以击杀怪物为基础的,玩法比前作更加“肝”。不过对于只想通关的玩家来说,似乎没那么必要。

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因为 Bloodstained 的银河战士玩法需要我们将很大一部分游戏时间花在寻路、探索、怪物狩猎上,但这种机械重复的操作难免会产生枯燥感。在处理这方面,IGA 对《月光男孩》等作品的热门系统进行了整合和创新,提升了角色养成和收集的丰富性,让我们在旅途中也能玩得尽兴填补无聊。

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碎片系统其实就是《晓》和《苍月》的灵魂系统,主动攻击的红色碎片、持续激活的蓝色碎片、被动增幅的黄色碎片都出自于此,只是叫法不同而已。当年极低的掉率,让我这个收藏家很惨。再加上《月下》的使魔都变成了绿色碎片,新增加的定向瞄准的紫色碎片和能叠加buff的白色碎片,就组成了《血痕》的碎片系统。

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不过 Bloodstained 并非一成不变,相比前作,碎片的掉落率有一定提升,但想要收集到上百个碎片也并非易事。除了收集,碎片系统也是角色成长的重要元素。苍月中的灵魂强化也得到了延续,不仅需要收集更多同名碎片来提升等级,还需要使用材料来提升等级。不过收集和养成都需要战斗,也就是说繁琐的杀怪系统被碎片系统取代,单调的杀怪也变成了一种收集乐趣。

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其次,除了杀怪过程中掉落的材料,部分食材还可以用来制作菜肴和药水。这两个系统都是IGA的全新尝试。这次我们可以在游戏中找到《月下》的菜谱,甚至《极光/苍月》中的一些暗黑菜肴也会通过玩家制作进行重现。杀怪获得材料——打造材料变强——变强后继续杀怪,获得的乐趣形成了一个闭环,不断循环的乐趣成为让我们留在游戏中的动力。

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当然,不断的战斗离不开武器的支持,而《Bloodstained》的武器系统也是核心乐趣所在。游戏涵盖了前几代使用的所有武器,例如剑、鞭子,还加入了一把新手枪。武器必杀技的原型源自《月下》,但本作的必杀技是按照每种武器的名称和类型进行划分的,因此如果想要使用某一类别武器的必杀技,就需要努力提升其熟练度。虽然阿佐觉得武器的必杀技系统还是为了刷刷刷准备的,但随着游戏的深入,越是游戏进行,熟练度的提升越多,武器的技能也越多,这让战斗动作更加激烈。

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Bloodstained 是 IGA 的巅峰之作,碎片、装备、武器、招式都源自前作,并进行了整合和略微创新,提升了收集和养成的深度。不过我们也看到,所有系统升级都是以击杀怪物为基础的,玩法比前作更加“肝”。不过对于只想通关的玩家来说,似乎没那么必要。

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致敬经典的元素

Bloodstained 之所以被资深玩家视为神作,最重要的原因就是游戏完美还原了恶魔城经典的玩法和氛围。说到这里,如果你是第一次玩 Bloodstained,你肯定不知道这款游戏所表达的情怀到底是什么。别担心,阿佐现在就来为你详细讲解一下。

致敬的第一个维度就是音乐。Bloodstained 中的一些音乐对于阿佐来说听起来很熟悉,在 BGM 的某些段落里,脑海里会瞬间浮现出 Under the Moon 的旋律。在阿佐看来,IGA 的致敬可以分为两种形式:第一种是节奏感的还原,最明显的就是 Silent Garden 的 BGM 和 Under the Marble Corridor 一模一样。第二种形式就隐晦得多,游戏中偶尔会有一段 BGM 融入了 Under the Moon 熟悉的旋律。我们来听听 Bloodstained 的这一段 BGM,这一段的声音直接沿袭了 Castlevania 的 Alchemy Laboratory 的旋律。

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致敬的第二个维度就是场景了,阿佐做了一个直接的对比,月下的礼堂区域直接对应了 Bloodstained 里的修道院;地下水脉对应了禁忌的地下水道;相信老玩家到这里立刻就会有种似曾相识的感觉,3D 的瀑布更是让我们的思绪陷入无限的怀旧。最让阿佐感到意外的是,连瀑布底部右侧的密道都直接保留了下来。IGA,IGA,真是让人无法拒绝啊!其实这样的场景还有太多,阿佐就不详细描述了。总之,作为一个老粉丝,在 Bloodstained 的地图里闲逛,真的是处处都给我惊喜。

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第三类致敬,就是怪物和使魔的复原。最明显的就是玩家在《月下》前期可以获得的剑魔、妖精、等法器。这个我就不多说了,大家都心知肚明。不过还是有些区别的,最主要的是部分使魔在攻击方式上还是能看到月下影子的,只是样貌上有些变化,比如银骑士其实就是亚恶魔。游戏中的怪物也是如此,比如怪物波特盖斯特的原型就是恶魔城里的那本书,而摩柯草和二十多年前的月下一模一样。当然,月下作品的彩蛋还是在本作中出现,至于到底是什么,阿佐就不多透露了,等大家在游戏里自己去发现吧。

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总体评分:8.1分

Bloodstained 是一部非常明显的粉丝向作品,从游戏的幕后花絮、音乐、场景、彩蛋等无一不勾起老玩家的回忆。它甚至整合了 Under the Moon 之后系列的所有经典元素,并在此基础上适当加砖加瓦,完成了众筹时对粉丝们做出的大部分承诺,让粉丝们能够体验到原汁原味的恶魔城。不过由于种种原因,本作还是存在一些小瑕疵,如果 IGA 能在以后的版本更新中逐渐修正其中的一些问题,那么相信 Bloodstained 的游戏体验会更加出色。

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所以最终阿祖给《血痕:夜之仪式》打出了8.1的评分。但我觉得对于系列老粉丝来说,这款游戏的质量已经不能用分数来评判了。对于新人来说,在目前更加强调动作元素的游戏面前,《银河战士城市》传统的玩法会显得吸引力更小。很多人跟风购买游戏,但短时间内很难体验到游戏的核心乐趣,这也导致部分玩家对《血痕》的评价比较负面。但在阿祖看来,无论你怎么批评,游戏的整体质量还是有保证的,这就形成了开头提到的褒贬并存的现象。

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对了,最后还要补充一句,这篇评测是基于 Steam 的。但 6 月 25 日发售的 NS 版,游戏体验和 Steam 版差别很大,主要体现在按键输入明显延迟,加载速度明显低于 Steam,不少 NS 玩家都抱怨过这一点。好在 505 Studios 已经宣布将对 NS 版游戏进行全面优化,会通过多个补丁逐步提升游戏体验。所以如果你不着急体验 NS 版,阿佐建议你先购买 Steam 版,等后续优化完成后再购买 NS 版。

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标题:恶魔城系列的发展历程:从动作游戏到银河城类型的辉煌时刻
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